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项目名称 基于双端的游戏引擎及高负载集群技术的游戏平台
产业类别 现代服务业
投资额度 200万元 贷款情况 万元
经营模式 自主经营
项目介绍 项目概要 本公司创业的主要项目:基于双端的游戏引擎及高性能服务器集群技术的游戏动漫平台。该项目由一个集官网、论坛、游戏、付费功能于一体的游戏平台网站及种类齐全的网络游戏产品组成。该项目以当前即将进入快速增长期的网页游戏市场为切入点,从网页游戏中最高端、竞争对手少、市场预期最大的MMO RPG类网页游戏入手,并以可以支持传统网游玩家与网页游戏玩家同时游戏为最大特点,开拓网游市场的新模式。预计可在三年内达到销售亿元的规模。 创新研究开发内容包括: 1. 高负载高并发集群Flex/Flash游戏服务器引擎的研发。 2. 基于pureMVC的Flash MMO RPG游戏客户端引擎的研发。 3. 使服务器同时支持传统客户端与Flash客户端。 4. 基于APPA的服务器安全系统的研发。
市场分析 中国网络游戏市场自2001年以来进入快速发展阶段,市场规模2001年为3.25亿元人民币,2002年为9.1亿元人民币,2003年为24.3亿元人民币,在刚刚过去的2009年则为接近270亿元人民币,相比2008年大幅增长了30.2%。相比中国网络游戏飞速发展的前几年,09年网游产业虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济不可或缺的支柱产业,为电信、IT相关产业带来近670亿元的直接收入,新增就业机会5万人以上。中国有3.38亿网民,有2.17亿网络游戏玩家。广阔的国内市场是中国网游产业飞速壮大的动力之源。至2010年5月网页游戏用户规模已达1.05亿。初步预计到2012年,中国网络游戏的市场规模将达到686.2亿元。 本创业项目为新型的RPG类网页游戏,其一方面可以通过迅速发展的网页游戏市场积累资金与用户,达到10万用户同时在线、年收入5000万的规模;另一方面由于我们自主研发的通用服务器技术,可以实现传统玩家与网页游戏玩家共同游戏,可以进一步将同时在线人数提高到30万人,年收入1亿以上,占整个网游市场的0.15%左右。
产品和服务 主营产品:公司正在开发的游戏《封印之谜》(即项目名称:基于双端的游戏引擎及高性能服务器集群技术的游戏动漫平台),采用了自主知识产权的Flash客户端引擎及国内先进的服务器集群技术,是拥有良好世界观的大型多人在线角色扮演游戏(MMO RPG),同时支持网页与客户端双端游戏,并可支持手机3G,技术上在国内处于领先地位。 项目服务特点:支持传统玩家、网页玩家、手机玩家同时在线的网络游戏及相关服务。自主研发的通用服务器技术,可以实现传统玩家与网页游戏玩家共同游戏,可以进一步将同时在线人数提高到30万人。
组织管理 公司目前有正式员工25人,直接参于项目人员16人。公司核心团队由来自微软、时代华纳、2K等知名外企的技术及管理人员组成。公司由专业的市场分析及策划部门、研发部门、营销部门组成。对主要的策划、技术、管理人员采用股权或期权激励。外聘有外部会计师及法律顾问。项目主要负责人情况:1、沈燕 男 汉族 毕业院校清华大学 学位硕士 工作年限3年;2、陈钦 男 汉族 毕业院校浙江大学 学位本科 工作年限5年;3、丁一峰 男 汉族 毕业院校浙江大学 学位本科 工作年限5年;
营销策略 推出新产品前,市场准备为: 1. 市场现状分析,制定最佳的产品策划案。 通过同类产品的分析以及当代网络社会学的分析,以开发出玩家最需要的产品。 2. 产品的技术趋势分析。 以掌握未来技术趋势为目的,通过引擎调整使得产品可适应短期内未来的需要。 营销方面有如下策略: 1.通过与专业平台的合作,做好先期宣传工作。 主要与17173、4399、校内网等网站平台合作,在产品推出前做好宣传铺垫。 2. 通过与专业运营公司的联合运营,迅速提高产品的知名度。 游戏业内有专业的运营平台,专职做产品运营,如盛大、九城、4399、新浪游戏等。通过与其的联合运营,牺牲初始分成比例,通过其用户渠道迅速在群体中提高产品知名度。 3. 通过与SNS社区的合作,进一步提高用户群体,并将产品文化理念植入玩家思想。 游戏产品在SNS之间的传播有更好的效果。一方面,SNS用户有更高的平均充值,另一方面,游戏的文化在SNS之中更容易传播。与人人网、开心网等SNS平台建立合作具有非常重大的作用。 4. 通过技术创新与用户体验创新,提高用户粘度。 5. 将初期的盈利投到入平台建设与宣传推广中,建立用户
生产策略 1. 从技术保密及成本的角度出发,核心的研发均有自主研发完成。 公司核心团队直接参与项目研发人员16人,由来自微软、2K、TWX等知名外企的专业技术人员、管理人员,美术人员构成,拥有较强的技术研发和创新能力。包括服务器集群及客户端引擎、APPA安全系统、游戏策划与游戏逻辑的实现、游戏引擎、渲染引擎、剧本构造、原画设计均自主完成。 2. 非核心模块与部分,在人力欠缺的情况下,由本公司自出核心设计,制作由外包辅助完成。
资金需求情况及融资方案 项目实施的总资金预算为200万元。经费来源为贷款20万,企业自筹180万。经费使用主要包括人员劳务费主要包括技术研发人员、美术人员、其他工作人员的薪资人员劳务费,及辅助外包网站制作公司及美术公司的费用;管理费用主要包括网站平台第三方维护及更新、设备的维护与更新等、支付平台的安全管理等;设备费主要用于开发用PC等设备的购买;材料费用是指在项目运营中的耗材类消耗,包括打印纸张、油墨、美术用纸、美术用墨等;测试加工费主要指服务器和客户端引擎在压力测试中的宽带租用等费用;其他开支主要包括网站平台宽带租用费用、第三方支付平台使用费用等;燃力动力费主要包括研发用PC及服务器等所耗能源费用;出版/文献/信息传播/知识产权事务费主要包括商标注册、专利申请、著作权申请等费用;
财务计划 由于项目尚处开发阶段,暂无盈利。 盈亏平衡预算:固定成本,场租金,管理费用等,预算约100万元/年;变动成本:计税,产品推广成本等。预算约 200万元/年。项目盈亏平衡点为年销售额达300万元。 根据预期效益分析,投产一年可收回投资。 预计项目实施第一年年新增销售收入可达1000万元,新增利润400万元;第二年年增销售收入可达3000万元,新增利润1200万元,年新增出口创汇500万元;第三年新增销售收入可达8000万元,新增利润3200万元,年新增出口创汇1000万元。
专利情况 加盟连锁
风险因素 1.市场风险 游戏动漫产业属于文化创业产业,是一个无污染、高附加值、高就业机会的产业,其在金融危机与经济危机中的坚挺表现,使其受到我国各级政府的重视,目前在我国受到国家及各地政府的大力支持。文化部与新闻出版总署近两年来,为规范游戏市场,出台了一系列规定,对产业的长远发展起到了积极的作用。其市场风险较小。 2.技术风险 技术风险主要有:核心技术的外泄,造成相对竞争力的下降。为避免此风险,一方面要加强核心技术的保密工作,另一方面,对相关技术申请专利加以保护。本公司对项目现有资源采取专利申请保护措施。 3.管理风险 在游戏业内,由于高校无相关专业,人才相对紧缺,高薪互挖人员或团队已成为业内一种传统。核心技术、美术、策划人员的离开,均会对公司与项目造成较大影响。由于本公司核心人员均为公司创始人及股东,此方面的风险小。 4.财务风险 项目后期投入增大,资金方面可能会出现短缺。可通过吸引天使投资等方式,储备足够的资金,以保证项目完成。 5.其他不可预见风险 主要有:项目在运营时,由于出现重大bug等,造成用户大量流失。为避免此风险,需要建立完善的质量保障体系,以保证重大bug不出
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